Penerapan Media Pembelajaran Berbentuk Game dalam Rangka Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa

  • Ririn Febriyanti Program Studi Pendidikan Matematika,STKIP PGRI Jombang
  • Ama Noor Fikrati Program Studi Pendidikan Matematika,STKIP PGRI Jombang
  • Slamet Boediono Program Studi Pendidikan Matematika,STKIP PGRI Jombang
Keywords: Media Berbentuk Game, Hasil Belajar Matematika., Games, Mathematics Learning Outcomes

Abstract

Abstrak: Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan di MI Badang Jombang Propinsi Jawa Timur kelas IV yang berjumlah 19 siswa yang terdiri dari 2 siklus. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah metode observasi dan metode tes. Instrumen penelitian ini berupa lembar observasi dan lembar tes materi pecahan. Berdasarkan hasil pada siklus I memperoleh aktivitas guru sebesar 68% dengan kriteria cukup baik, ketuntasan hasil belajar siklus I sebesar 63,15% dengan rata-rata 67,10 dan aktivitas siswa dalam siklus I sebesar 61% dengan kriteria cukup baik. Sedangkan data pada siklus II diperoleh aktivitas guru meningkat menjadi 90% dengan kriteria sangat baik, aktivitas siswa menjadi 86% dengan kriteria sangat baik dan ketuntasan belajar  menjadi sebesar 89,47% dengan rata-rata 82,89. Pada siklus II telah tercapai kriteria keberhasilan yaitu aktivitas guru, aktivitas siswa dan hasil belajar siswa > 75% secara klasikal. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan bahwa media berbentuk game dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa.

Abstract: This research is a classroom action research with purpose to improve mathematics learning outcome. This research has been done at MI Badang Jombang, East Java Province, class IV, with 19 students consisting of 2 cycles. The research method are observation and test method. The research instrument is an observation sheet and a test sheet for fractional materials. Based on the results in the first cycle, the teacher activity was 68% with quite good criteria, the learning outcomes was 63.15% with an average of 67.10 and student activity in the first cycle was 61% with good enough criteria. While the data in the second cycle obtained teacher activity increased to 90% with very good criteria, student activity became 86% with very good criteria. and learning outcome was 89.47% with an average of 82.89. In the second cycle the success criteria have been achieved, teacher activities, student activities and student learning outcomes > 75% classically. Based on the results of the study, it was found that the media like games could improve students' mathematics learning outcomes.

 

References

Arikunto, S. (2011). Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Hernawan, H. (2003). Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Universitas Terbuka.
Heryati, & Dadi, O. (2019). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas XI TPH SMK Negeri 1 Tanah Miring Melalui Metode Pemberian Tugas. Musamus Journal OfMathematics Education, 2(1), 43–49.
Lestari, N., & Suryani, D. R. (2019). Penggunaan Variasi Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi dan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas XI IPS 3 SMA Negeri 2 Merauke. Musamus Journal Of Mathematics Education, 1(2), 74–79.
Purwanto, N. (2011). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Sudjana, N. (2014). Dasar dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Suryani, N. dkk (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Taufik, A. R. (2019). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Pada Materi Statistika Dengan Model Pembelajaran Berbasis Masalah Abdul. Musamus Jurnal of Mathematics Education, 2(1), 22–31.
Taufiq, A. (2014). Pendidikan Anak di SD. In: Hakikat Pendidikan di Sekolah Dasar. Jakarta: Universitas Terbuka.
Yulianti, A., & Ekohariadi, E. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada Mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education, 5(01), 527-533.
Published
2022-05-01
How to Cite
Febriyanti, R., Fikrati, A., & Boediono, S. (2022). Penerapan Media Pembelajaran Berbentuk Game dalam Rangka Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa. Musamus Journal of Mathematics Education, 4(2), 86-96. https://doi.org/10.35724/mjme.v4i2.4219